Accessibilité : les créateurs de jeux vidéo s'y mettent

Publié par Philippe Lesaffre le - mis à jour à
Lorenzo Herrera (Unplash)
Lorenzo Herrera (Unplash)

"Depuis quatre ou cinq ans, il y a une prise de conscience en ce qui concerne l'accessibilité dans le secteur du jeu vidéo", note Olivier Nourry directeur accessibilité d'Access First. Sa société accompagne les créateurs de jeux vidéo pour qu'ils progressent dans le domaine de l'inclusion.

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Une première pour les Game Awards. En 2020, pour la première fois a été récompensée "la meilleure innovation en accessibilité". Premier lauréat, un jeu qui a cartonné, The last of us, part II. L'une de ses particularités : le studio Naughty Dog a fait en sorte que l'ensemble des joueurs puissent pratiquer, y compris les personnes en situation de handicap. Une soixantaine d'options de réglages étaient en effet proposées : "Des paramètres avancés qui mettent l'accent sur la motricité et l'ouïe, mais aussi des options inédites pour les joueurs malvoyants et non voyants", comme l'expliquait, il y a cinq ans, Matthew Gallant, responsable conception systèmes chez Naughty Dog (cité par Frandroid, en 2020).

« Depuis quatre ou cinq ans, il y a une prise de conscience en ce qui concerne l'accessibilité dans le secteur du jeu vidéo", remarque Olivier Nourry, directeur accessibilité d'Access First, qui appartient à la société Be Player One. Son entreprise accompagne les studios pour que ces derniers progressent sur la question de l'accessibilité. Sujet capital pour lui : « C'est la condition technique de l'égalité et de l'inclusion. »

Lui le note : "Cela avance en même temps que la société, on considère davantage la question de l'inclusion qu'auparavant, les acteurs s'y mettent. » Ce qui leur permet de rattraper l'important retard de ce secteur du numérique. « C'est une anomalie, vu le nombre phénoménal de joueurs et de joueuses dans le monde... »

Commencer un jeu sans être pénalisé par le handicap

Toujours est-il que ça s'améliore. « Aujourd'hui, les sociétés sont plus attentives aux sorties de leurs concurrents. Si par exemple un studio remarque qu'un autre de son secteur édite un jeu en prenant en compte l'accessibilité, lui ne pourra plus passer à côté. Les deux entreprises seront comparées, il en va de son image... »

« AGFirst For Studios » vise ainsi à aider les studios de toutes les tailles (Ankama, Blind Bend Studio, Game Only, Infinity Games ou encore Ubisoft). Dans l'idéal durant la phase de réflexion, mais aussi pour la commercialisation, la communication, le marketing des titres. L'idée : contourner les barrières, et s'arranger afin que l'ensemble des joueurs puissent entamer un jeu et ne soient pas pénalisés en raison de leur handicap, quel qu'il soit. Il s'agit de penser aux situations, aux couleurs. « Parfois il y a des besoins auquel un acteur n'a pas pensé. » Comme Olivier le dit, « les jeux vidéo doivent être adaptés à tout le monde ».

 
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